2024年02月19日 21:22 | 大學(xué)路
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電子競技是目前體育行業(yè)中最具爆發(fā)力的產(chǎn)業(yè)之一。根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委官方數(shù)據(jù)顯示,2020年中國游戲市場總*收入為2,787億元,同比增長超過20%,其中電競游戲市場增幅達(dá)44%,占據(jù)游戲市場半壁江山。隨著新興技術(shù)推動、國家政策支持以及電競行業(yè)日趨規(guī)范,未來我國電競市場規(guī)模還將持續(xù)穩(wěn)步上升。
從營收層面來看,2020年中國電競游戲市場*收入為1,365億元,2016-2020年間的年均復(fù)合增速達(dá)28.3%,預(yù)計2021年可突破1,800億元。用戶層面來看,中國電競用戶規(guī)模從2016年的3.1億人增長至2020年的4.8億人,年均復(fù)合增速超過12%。預(yù)計2021年這一數(shù)據(jù)將突破5.3億人,同比增速超過8%。
學(xué)習(xí)電競,未來有兩條前途:
第一條是做電競職業(yè)選手,這條路需要很強的電競天賦,也需要堅定的意志。
第二條是做幕后。電競幕后在國家相關(guān)部門的定義里,稱為“電子競技運營師”。
這是一切幕后崗位(主要是跟電競賽事有關(guān)的幕后)的統(tǒng)稱,主要包括賽事策劃與執(zhí)行、電競主持、電競場館運營、電競俱樂部管理、電競媒體記者等等。目前,在高等教育里已經(jīng)有所謂的“電子競技運動與管理”專業(yè),就是專門用來培養(yǎng)電競幕后人員的?,F(xiàn)在去大學(xué)里學(xué)電競,主要就是學(xué)幕后崗位所需要的一些職業(yè)技能。
未來的發(fā)展怎么樣?
一個人的未來發(fā)展,主要取決于兩點:行業(yè)大環(huán)境和個人能力強弱。從行業(yè)大環(huán)境看,現(xiàn)在電競無疑是缺人的。比較常用的一個數(shù)據(jù)是人社部去年提出來的,電競產(chǎn)業(yè)在未來五年人才缺口達(dá)到350萬人。
隨著越來越多的世界級電競賽事在中國舉辦,我國電競行業(yè)進入爆發(fā)期。其中移動端電競市場以及電競衍生市場在電競整體產(chǎn)業(yè)中的占比不斷提升。
PC端電競市場:PC端電競游戲以其逼真的場景建模、激烈的對戰(zhàn)場面、曲折的劇情主線,帶給玩家以沉浸式的游戲體驗,無論是比賽的觀賞性還是游戲的操作性都遠(yuǎn)超移動端電競游戲。PC端電競市場體系發(fā)展較為成熟,目前全球頂級電競賽事《英雄聯(lián)盟》全球總決賽、《DOTA2》國際邀請賽和CSGO世界大賽等均依托于端游展開。但受制于越來越高的硬件設(shè)備及網(wǎng)絡(luò)狀態(tài)的要求以及智能*的普及,近年來端游市場規(guī)模增速放緩,甚至在2018年出現(xiàn)下滑的情況,市占率逐漸下降。
移動端電競市場:移動端電競游戲打破了傳統(tǒng)PC游戲在時間和空間上的限制,已成為電競行業(yè)增長的重要推動力。從上游的游戲開發(fā)端,到中游的賽事俱樂部和賽事營銷以及下游的賽事傳播和賽事增值服務(wù),移動電競逐步形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈及生態(tài)布局,其完整性基本可以和PC端電競相提并論。
電競生態(tài)市場:頭部電競游戲及賽事的影響力持續(xù)提升和商業(yè)化發(fā)展進程不斷加速,帶動了電競生態(tài)市場快速發(fā)展。
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